Yoguritoh la guerrita
Posted: 11 March 2024, 23:26
Guerrita o Yoguritoh
Juego de rol de 2 jugadores creado por mi
Se necesita 2 mazos de 50 cartas españolas y un anotador con los nombres de los jugadores en 100 puntos
El objetivo es llevar a 0 puntos o que se quede sin turnos tu oponente
Cada jugador jugara con su mazo mesclado por su oponente
Se repartirán 5 cartas cada uno y entre los jugadores hay un espacio de 5x4 en el que tendrán 5x2 de espacio para cada jugador
Ese espacio de 5x2 está repartido en la parte del frente para los números y atrás para las figuras y comodines
Cada jugador sacara una carta de su mazo y pondrá hasta una carta de numero en singular en forma vertical para atacar o de costado para defender o 2 cartas iguales menores a una carta mayor que se quiera destruir ,o 3 iguales para barrer todas las cartas de números en la parte superior y en la parte inferior solo se pondrán cartas de figuras todas las que quieran hasta completar los 5 espacios (las figuras se activan al otro turno o en respuesta a una trampa o se usan para desbloquear cartas y hechizos)
El primer jugador acomodará sus cartas, pero no ataca en el primer turno, el segundo jugador también acomodará sus cartas, pero si podrá atacar, después el partido sigue con normalidad con ataques, hechizos y defensas
Las invocaciones del As hasta el 5 y cambio de fidelidad del hechizo del caballo se pueden atacar y usar en el turno, las cartas 6,7,8, y 9 ,2 iguales menores y 3 iguales o correlativas, cartas reforzadas y las cartas de trampa sufren mareo de invocación atacaran en el próximo turno
Los ataques solo se ganan si el número es mayor a la carta atacada o defendida, si los dos están en ataque una elimina a la otra y la sobra de puntos se descontará del anotador, si un ataque contra una que se defiende es mayor la carta solo se destruye y si la carta en defensa es atacada y es mayor al atacante los puntos se descuentan al atacante, si los ataques son iguales ambas cartas se eliminan
Solo las cartas de 1 al 5 se puede poner solas y usarse en el mismo turno o sumándola a una carta de su mismo palo poniéndola encima pero solo pueden usarse en el próximo turno, los 6 o 7 solo se pueden invocar pagando con una carta que este en juego, las cartas 8 y 9 se necesitan 2 cartas para tributo y se usaran en el próximo turno las cartas invocadas (6,7,8,9 ,2 cartas iguales menores ,3 cartas iguales y correlativas del mismo palo y refuerzos)
Cada vez que se saque una carta y se acomoden cartas se podrá atacar o defender acomodando las cartas de costado
Las cartas altas o sumadas se matan con 2 cartas iguales o menores al valor de la carta /as que se quiera eliminar (valen los 6 7 8 y 9 si hubiesen cartas sumadas superiores y no da puntos a eliminar)
Con 3 cartas iguales o correlativas del mismo palo se barre con todas las cartas de números y se puede contrarrestar si oponente tiene 3 cartas iguales también
Y si tuviese 4 cartas iguales o correlativas del mismo palo se presentan, no barre cartas y será un ataque de 40 puntos (si tu oponente tuviera otras 3 cartas iguales se devuelve el ataque y si fuesen 4 cartas iguales ganas el duelo)
Con 5 cartas correlativas del mismo palo gana la partida automáticamente
Si no hubiera cartas para defender el valor de ataque es completo
Si los ataques no convienen no están obligados por tanto se puede no atacar
Si los atacantes tuviesen el mismo valor ambos quedan eliminados al atacar si ambas cartas estuviesen en posición de ataque, si una carta estuviera en defensa no pasa nada
Las figuras y comodines son trampas, hechizo, y desbloqueadores solo se pueden activar al otro turno o en respuesta de un hechizo o ataque
Para realizar un hechizo a las cartas de figuras se debe elegir el hechizo del palo o el hechizo de la figura o el hechizo del comodín
A los hechizos realizados se los puede contrarrestar con otra carta de figura tantas veces siempre que coincida palo o número hasta que no se pueda responder, en ese momento se tomará el efecto de la última carta sea el número, el palo, o el comodín quien gane la última carta de hechizo seguirá en turno sin tomar carta inmediatamente
Cartas eliminadas o hechizos usados van a una pila de descartes o cementerio
Hechizos de figuras y palos:
Hechizos de sota: pueden tomar 2 cartas de su mazo o 1 carta del mazo de tu oponente se evita con otra sota en respuesta
Hechizo de caballo: toma carta de numero en ataque o defensa de tu oponente para usarlos a tu favor sin costo de invocación
Hechizo de rey: elimina a una carta de ataque o la carta que quiera de las cartas sumadas (no todas) o trampa de tu oponente
Hechizo de espada: voltea a posición de ataque a defensa y viceversa una carta y también da vuelta las cartas en posición boca abajo anulando al efecto del as si saliera expuesto
Hechizo de oro: rechaza y devuelve un ataque, si se responde con otro oro el ataque será doble y si se reresponde con más oro aumentara por 3 4 5 hasta 6 veces el valor original con el que se ataco
Hechizo de bastos: bloquea una carta, solo se desbloquea con otro basto
Hechizo de copa: daño 7 puntos o recupera 10 puntos, si se responde con otra copa se aumenta 7 puntos más hasta que no se pueda responder más y será desde 7 puntos hasta 42 puntos de daño o recupero
Hechizo de comodín: recupera una carta del cementerio o la pila de descartes que quiera o bloquea 2 lugares de los espacios a tu oponente, si se responde con otro comodín lo desbloquea
Volteo de cartas:
Hechizo de ases: si un as fuese atacado en posición boca abajo los puntos son en contra, después queda en posición de defensa o ataque si se añaden cartas de su palo
Hechizo de doses (2): si un 2 fuese atacado en posición boca abajo y la carta atacante fuese del mismo palo esa carta es absorbida por y sumada al 2, si no fuese así el ataque es normal y con las reglas vigentes
Hechizo de los treses (3): si un 3 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo esa carta es eliminada
Hechizo de cuatros (4): si un 4 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo, la carta se suma una carta o montón de refuerzo en forma horizontal bajándole 4 puntos de ataque a las cartas atacantes
Hechizo de cincos (5): si un 5 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo de la carta atacante elimina todas las cartas de la mano de tu oponente
Hechizo del acierto: si el jugador atacante voltea una carta en posición de defensa y fuese el mismo número y palo que la carta atacante el jugador atacante elimina todas las cartas en la mesa y de la mano de su oponente más 20 puntos de daño
Refuerzo y recupero:
Hechizo de refuerzo o sumar cartas: si hubiera cartas de numero de un palo en los espacios y una carta del mismo palo (solo 1,2,3,4, y 5) en la mano se une a esa carta y se aumentara el valor de ataque de esa carta a lo sumado, pero reduce su defensa a 1
Hechizo de recupero: para recuperar puntos se pueden usar números coincidentes con el palo de una carta ya presentada en vez de atacar o sacar otra carta (en mesa 5 de copas, en mano 9 de copas se usa y recuperas 9 puntos)
Valor de las cartas:
As 1 ataque 10 defensa
2 ataque 9 defensa
3 ataque 8 defensa
4 ataque 7 defensa
5 ataque 6 defensa
6 ataque 5 defensa
7 ataque 4 defensa
8 ataque 3 defensa
9 ataque 2 defensa
cartas sumadas su valor 1 defensa
Invocaciones de cartas
hechizo de caballo: ataca en el mismo turno
1: ataca en el mismo turno
2: ataca en el mismo turno
3: ataca en el mismo turno
4: ataca en el mismo turno
5: ataca en el mismo turno
6: ataca en el próximo turno
7: ataca en el próximo turno
8: ataca en el próximo turno
9: ataca en el próximo turno
cartas reforzadas: ataca en el próximo turno
ataque 2 cartas menores: ataca en el próximo turno
ataque 3 cartas iguales o correlativas: ataca en el próximo turno
cartas trampa (sotas, caballos reyes y comodines): ataca en el próximo turno a menos que haya un ataque en contra
Castigo por yerros y pifies en las reglas: cuando haya un error y un contrincante note dirá (yerro) y si es cierto se pagará 20 puntos al contrincante corrigiendo el pifie de cartas por cada vez que se equivoque y anotando una X o 30 puntos al jugador que acusa si es que el error no es cierto y se le anote 1 buchón (perderá cualquiera que llegue a 3 X o 3 buchones, si se juega a muchos juegos)
Las cartas en ataque se colocan boca arriba en vertical, para poner en defensa se ponen de costado al igual para poner en ataque se tornan en vertical, cuando se ataca la carta en defensa se voltea y gana la carta más alta, si la defensa gana queda la carta boca arriba si ganara y se descuentan la diferencia entre ataque y defensa de las cartas y la carta en ataque permanece en su lugar, las cartas en defensa no atacan y si se gana a una carta en defensa solo se elimina sin puntos
En cada turno un jugador saca una carta de su mazo y acomodara sus cartas de números y figuras y podrá realizar tantos hechizos como se pueda y a lo último atacar o tomar una segunda carta pero sin atacar o hechizo de recupero
Si un jugador lleva a un jugador contrincante hasta 0 puntos, o lo deja sin cartas del mazo y sin turnos, o presenta 5 cartas correlativas del mismo palo gana la partida
Este es un ripoff muy inspirado de yugioh y el juego de la guerra de cartas con el añadido de poder eliminar cartas altas con 2 cartas iguales menores y con muchos reveses totalmente hecho con cartas españolas para que cualquiera lo pueda jugar creado por mí, si lo implementan, nómbrenme como su creador
Juego de rol de 2 jugadores creado por mi
Se necesita 2 mazos de 50 cartas españolas y un anotador con los nombres de los jugadores en 100 puntos
El objetivo es llevar a 0 puntos o que se quede sin turnos tu oponente
Cada jugador jugara con su mazo mesclado por su oponente
Se repartirán 5 cartas cada uno y entre los jugadores hay un espacio de 5x4 en el que tendrán 5x2 de espacio para cada jugador
Ese espacio de 5x2 está repartido en la parte del frente para los números y atrás para las figuras y comodines
Cada jugador sacara una carta de su mazo y pondrá hasta una carta de numero en singular en forma vertical para atacar o de costado para defender o 2 cartas iguales menores a una carta mayor que se quiera destruir ,o 3 iguales para barrer todas las cartas de números en la parte superior y en la parte inferior solo se pondrán cartas de figuras todas las que quieran hasta completar los 5 espacios (las figuras se activan al otro turno o en respuesta a una trampa o se usan para desbloquear cartas y hechizos)
El primer jugador acomodará sus cartas, pero no ataca en el primer turno, el segundo jugador también acomodará sus cartas, pero si podrá atacar, después el partido sigue con normalidad con ataques, hechizos y defensas
Las invocaciones del As hasta el 5 y cambio de fidelidad del hechizo del caballo se pueden atacar y usar en el turno, las cartas 6,7,8, y 9 ,2 iguales menores y 3 iguales o correlativas, cartas reforzadas y las cartas de trampa sufren mareo de invocación atacaran en el próximo turno
Los ataques solo se ganan si el número es mayor a la carta atacada o defendida, si los dos están en ataque una elimina a la otra y la sobra de puntos se descontará del anotador, si un ataque contra una que se defiende es mayor la carta solo se destruye y si la carta en defensa es atacada y es mayor al atacante los puntos se descuentan al atacante, si los ataques son iguales ambas cartas se eliminan
Solo las cartas de 1 al 5 se puede poner solas y usarse en el mismo turno o sumándola a una carta de su mismo palo poniéndola encima pero solo pueden usarse en el próximo turno, los 6 o 7 solo se pueden invocar pagando con una carta que este en juego, las cartas 8 y 9 se necesitan 2 cartas para tributo y se usaran en el próximo turno las cartas invocadas (6,7,8,9 ,2 cartas iguales menores ,3 cartas iguales y correlativas del mismo palo y refuerzos)
Cada vez que se saque una carta y se acomoden cartas se podrá atacar o defender acomodando las cartas de costado
Las cartas altas o sumadas se matan con 2 cartas iguales o menores al valor de la carta /as que se quiera eliminar (valen los 6 7 8 y 9 si hubiesen cartas sumadas superiores y no da puntos a eliminar)
Con 3 cartas iguales o correlativas del mismo palo se barre con todas las cartas de números y se puede contrarrestar si oponente tiene 3 cartas iguales también
Y si tuviese 4 cartas iguales o correlativas del mismo palo se presentan, no barre cartas y será un ataque de 40 puntos (si tu oponente tuviera otras 3 cartas iguales se devuelve el ataque y si fuesen 4 cartas iguales ganas el duelo)
Con 5 cartas correlativas del mismo palo gana la partida automáticamente
Si no hubiera cartas para defender el valor de ataque es completo
Si los ataques no convienen no están obligados por tanto se puede no atacar
Si los atacantes tuviesen el mismo valor ambos quedan eliminados al atacar si ambas cartas estuviesen en posición de ataque, si una carta estuviera en defensa no pasa nada
Las figuras y comodines son trampas, hechizo, y desbloqueadores solo se pueden activar al otro turno o en respuesta de un hechizo o ataque
Para realizar un hechizo a las cartas de figuras se debe elegir el hechizo del palo o el hechizo de la figura o el hechizo del comodín
A los hechizos realizados se los puede contrarrestar con otra carta de figura tantas veces siempre que coincida palo o número hasta que no se pueda responder, en ese momento se tomará el efecto de la última carta sea el número, el palo, o el comodín quien gane la última carta de hechizo seguirá en turno sin tomar carta inmediatamente
Cartas eliminadas o hechizos usados van a una pila de descartes o cementerio
Hechizos de figuras y palos:
Hechizos de sota: pueden tomar 2 cartas de su mazo o 1 carta del mazo de tu oponente se evita con otra sota en respuesta
Hechizo de caballo: toma carta de numero en ataque o defensa de tu oponente para usarlos a tu favor sin costo de invocación
Hechizo de rey: elimina a una carta de ataque o la carta que quiera de las cartas sumadas (no todas) o trampa de tu oponente
Hechizo de espada: voltea a posición de ataque a defensa y viceversa una carta y también da vuelta las cartas en posición boca abajo anulando al efecto del as si saliera expuesto
Hechizo de oro: rechaza y devuelve un ataque, si se responde con otro oro el ataque será doble y si se reresponde con más oro aumentara por 3 4 5 hasta 6 veces el valor original con el que se ataco
Hechizo de bastos: bloquea una carta, solo se desbloquea con otro basto
Hechizo de copa: daño 7 puntos o recupera 10 puntos, si se responde con otra copa se aumenta 7 puntos más hasta que no se pueda responder más y será desde 7 puntos hasta 42 puntos de daño o recupero
Hechizo de comodín: recupera una carta del cementerio o la pila de descartes que quiera o bloquea 2 lugares de los espacios a tu oponente, si se responde con otro comodín lo desbloquea
Volteo de cartas:
Hechizo de ases: si un as fuese atacado en posición boca abajo los puntos son en contra, después queda en posición de defensa o ataque si se añaden cartas de su palo
Hechizo de doses (2): si un 2 fuese atacado en posición boca abajo y la carta atacante fuese del mismo palo esa carta es absorbida por y sumada al 2, si no fuese así el ataque es normal y con las reglas vigentes
Hechizo de los treses (3): si un 3 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo esa carta es eliminada
Hechizo de cuatros (4): si un 4 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo, la carta se suma una carta o montón de refuerzo en forma horizontal bajándole 4 puntos de ataque a las cartas atacantes
Hechizo de cincos (5): si un 5 fuese atacado en posición boca abajo y fuese del mismo palo de la carta atacante elimina todas las cartas de la mano de tu oponente
Hechizo del acierto: si el jugador atacante voltea una carta en posición de defensa y fuese el mismo número y palo que la carta atacante el jugador atacante elimina todas las cartas en la mesa y de la mano de su oponente más 20 puntos de daño
Refuerzo y recupero:
Hechizo de refuerzo o sumar cartas: si hubiera cartas de numero de un palo en los espacios y una carta del mismo palo (solo 1,2,3,4, y 5) en la mano se une a esa carta y se aumentara el valor de ataque de esa carta a lo sumado, pero reduce su defensa a 1
Hechizo de recupero: para recuperar puntos se pueden usar números coincidentes con el palo de una carta ya presentada en vez de atacar o sacar otra carta (en mesa 5 de copas, en mano 9 de copas se usa y recuperas 9 puntos)
Valor de las cartas:
As 1 ataque 10 defensa
2 ataque 9 defensa
3 ataque 8 defensa
4 ataque 7 defensa
5 ataque 6 defensa
6 ataque 5 defensa
7 ataque 4 defensa
8 ataque 3 defensa
9 ataque 2 defensa
cartas sumadas su valor 1 defensa
Invocaciones de cartas
hechizo de caballo: ataca en el mismo turno
1: ataca en el mismo turno
2: ataca en el mismo turno
3: ataca en el mismo turno
4: ataca en el mismo turno
5: ataca en el mismo turno
6: ataca en el próximo turno
7: ataca en el próximo turno
8: ataca en el próximo turno
9: ataca en el próximo turno
cartas reforzadas: ataca en el próximo turno
ataque 2 cartas menores: ataca en el próximo turno
ataque 3 cartas iguales o correlativas: ataca en el próximo turno
cartas trampa (sotas, caballos reyes y comodines): ataca en el próximo turno a menos que haya un ataque en contra
Castigo por yerros y pifies en las reglas: cuando haya un error y un contrincante note dirá (yerro) y si es cierto se pagará 20 puntos al contrincante corrigiendo el pifie de cartas por cada vez que se equivoque y anotando una X o 30 puntos al jugador que acusa si es que el error no es cierto y se le anote 1 buchón (perderá cualquiera que llegue a 3 X o 3 buchones, si se juega a muchos juegos)
Las cartas en ataque se colocan boca arriba en vertical, para poner en defensa se ponen de costado al igual para poner en ataque se tornan en vertical, cuando se ataca la carta en defensa se voltea y gana la carta más alta, si la defensa gana queda la carta boca arriba si ganara y se descuentan la diferencia entre ataque y defensa de las cartas y la carta en ataque permanece en su lugar, las cartas en defensa no atacan y si se gana a una carta en defensa solo se elimina sin puntos
En cada turno un jugador saca una carta de su mazo y acomodara sus cartas de números y figuras y podrá realizar tantos hechizos como se pueda y a lo último atacar o tomar una segunda carta pero sin atacar o hechizo de recupero
Si un jugador lleva a un jugador contrincante hasta 0 puntos, o lo deja sin cartas del mazo y sin turnos, o presenta 5 cartas correlativas del mismo palo gana la partida
Este es un ripoff muy inspirado de yugioh y el juego de la guerra de cartas con el añadido de poder eliminar cartas altas con 2 cartas iguales menores y con muchos reveses totalmente hecho con cartas españolas para que cualquiera lo pueda jugar creado por mí, si lo implementan, nómbrenme como su creador