Juego de cartas de tipo tcg para 2 personas
Se necesita 1 mazo de 50 cartas españolas de 50 cartas cada uno separando las figuras del resto de las cartas de números y comodines (desde el as hasta el 9), un peón, muchísimos dados y 2 reglas numeradas del 1 al 10 o una regla numerada igual de ambos lados que hará de alargador de turno o turnero y dos cuadrados de cartón con el nombre potenciador
Espacio de juego
Cada jugador consta de un espacio a la izquierda con el mazo de números mesclados,
Al medio y al frente 3 espacios de los cuales irán los números (perros) invocados
Atrás para las figuras o dueños
A un costado de las figuras el cuadrado potenciador con un dado al lado
Y a la derecha la zona de descarte
Entre ambos jugadores la regla numerada con un peón para marca del turno
Preparación
Primero: mesclar las cartas de números con los comodines y colocarlo a la izquierda y repartir 3 cartas al frente más 1 dado encima de la carta en 6 que hará de vitalidad del número (perro)
Segundo: (francia) mesclar las figuras y ubicar 1 carta atrás de los números que servirá para saber que invoca o truco usará el dueño
Tercero: poner la regla turnero en el medio de ambos jugadores y los potenciadores al costado con un dado, tirar 2 dados para saber quién empieza y se arroja una vez más para saber dónde empieza el peón turnero en la regla
Inicio y desarrollo del juego
El primer jugador tomara una carta del mazo y resolverá los ataques e invocaciones dependiendo del número que se ataque y los añadirá a la regla turnera si esta misma sale del número 10 ya es turno del contrincante y el contrincante hará lo mismo hasta que pase el peón turnero el lugar 10 y así hasta que se eliminen los dueños o no tenga más perros o números para usar
La mano solo aumentara hasta 5 cartas después de eso no se tomarán cartas hasta que se descarte 1 o más cartas de numero
Cada vez que un número es eliminado esa carta va al descarte
Los números solo pueden ser invocados si corresponde con el palo y números que controla el dueño (Sota 1 2 y 3, caballos 4 5 y 6 y reyes 7 8 y 9) y también pueden ser invocados cartas de números que sean del mismo palo o número de los números restantes de la mesa y si se usa un comodín te podés saltar esta regla
Si un número es eliminado y todavía se encuentra el turnero de tu lado el dueño puede atacar al otro dueño, si es eliminado un dueño es descartado y las cartas de la mano más 5 cartas del descarte al azar irán al mazo y se impondrá otro dueño y empezara otra vez (dueño que es descartado no vuelve más)
También se puede usar trucos de los dueños según palo o número o también en vez de atacar aumentar 1 punto en el potenciador que después puede ser usado como 1 punto más de daño
Si te eliminan un dueño, el potenciador vuelve a 0 y los trucos no utilizados se pierden y no acumulan
El turnero
Se necesita 1 mazo de 50 cartas españolas de 50 cartas cada uno separando las figuras del resto de las cartas de números y comodines (desde el as hasta el 9), un peón, muchísimos dados y 2 reglas numeradas del 1 al 10 o una regla numerada igual de ambos lados que hará de alargador de turno o turnero y dos cuadrados de cartón con el nombre potenciador
Espacio de juego
Cada jugador consta de un espacio a la izquierda con el mazo de números mesclados,
Al medio y al frente 3 espacios de los cuales irán los números (perros) invocados
Atrás para las figuras o dueños
A un costado de las figuras el cuadrado potenciador con un dado al lado
Y a la derecha la zona de descarte
Entre ambos jugadores la regla numerada con un peón para marca del turno
Preparación
Primero: mesclar las cartas de números con los comodines y colocarlo a la izquierda y repartir 3 cartas al frente más 1 dado encima de la carta en 6 que hará de vitalidad del número (perro)
Segundo: (francia) mesclar las figuras y ubicar 1 carta atrás de los números que servirá para saber que invoca o truco usará el dueño
Tercero: poner la regla turnero en el medio de ambos jugadores y los potenciadores al costado con un dado, tirar 2 dados para saber quién empieza y se arroja una vez más para saber dónde empieza el peón turnero en la regla
Inicio y desarrollo del juego
El primer jugador tomara una carta del mazo y resolverá los ataques e invocaciones dependiendo del número que se ataque y los añadirá a la regla turnera si esta misma sale del número 10 ya es turno del contrincante y el contrincante hará lo mismo hasta que pase el peón turnero el lugar 10 y así hasta que se eliminen los dueños o no tenga más perros o números para usar
La mano solo aumentara hasta 5 cartas después de eso no se tomarán cartas hasta que se descarte 1 o más cartas de numero
Cada vez que un número es eliminado esa carta va al descarte
Los números solo pueden ser invocados si corresponde con el palo y números que controla el dueño (Sota 1 2 y 3, caballos 4 5 y 6 y reyes 7 8 y 9) y también pueden ser invocados cartas de números que sean del mismo palo o número de los números restantes de la mesa y si se usa un comodín te podés saltar esta regla
Si un número es eliminado y todavía se encuentra el turnero de tu lado el dueño puede atacar al otro dueño, si es eliminado un dueño es descartado y las cartas de la mano más 5 cartas del descarte al azar irán al mazo y se impondrá otro dueño y empezara otra vez (dueño que es descartado no vuelve más)
También se puede usar trucos de los dueños según palo o número o también en vez de atacar aumentar 1 punto en el potenciador que después puede ser usado como 1 punto más de daño
Si te eliminan un dueño, el potenciador vuelve a 0 y los trucos no utilizados se pierden y no acumulan
El turnero