Et tant que 'y suis, j'aimerai proposer qu'on puisse jouer à Gosu en mode tournoi
Pas en l'organisation d'un tournoi, mais de jouer avec les règles du mode tournoi, où l'on pourrait choisir entre les deux modes de jeu lors de la création de la partie. Pour rappel, ces règles se trouvent ici : http://www.moonstergames.com/gosu-tourn ... ules-usfr/
La règle du Draft permet ainsi de limiter le facteur chance pour la main de départ en permettant de choisir les cartes qu'on récupère. Alors que les jetons d'activation ont bien d'autres utilités que de piocher 1/3 carte(s), bien des parties de Gosu (quelque soit le nombre de joueurs) commencent avec un ou deux joueurs piochant directement trois cartes, car même si les règles imposent que chacun ait au moins un lvl1, ils ont une stratégie de départ limitée par le manque d'interaction des cartes en main entre elles. Un autre élément stratégique de celle règle est qu'en recevant les cartes de l'autre, et également (par les tours successifs) en retrouvant des cartes qu'on avait soit-même laissé, on peut faire des estimations sur les clans choisis par l'adversaire ou une base de sa stratégie de départ.
Il y a ensuite la question de limitation des tours. Certes, elle existe déjà actuellement : quand un joueur passe, il reste alors 10 tours à jouer. Le soucis (parce que les tournois ne sont pas prévus pour ça) est qu'à 3 ou 4 joueurs (sans équipe), la règle des 10 tours n'est pas équilibrées. À deux joueurs, quand un passe, l'autre a 10 tours de jeu, à trois joueurs cela donne 5 tous chacun pour, et à quatre cela donne 4/3/3. Déjà, si à 3 la répartition est équilibrée, elle ne l'est plus à 4.
Mais il y a un autre problème : c'est qu'il s'agit d'une fin idéale où les joueurs suivants ne passent plus. Et si à 2 joueurs on accorde 10 tours "fixes" à celui qui ne passe pas, à 3 ou 4 ce chiffre varie selon les autres joueurs. Ainsi, si à 3 un joueur passe, il reste 10 tours, donc 5 chacun. Mais si l'autre passe juste après, le dernier à ne pas passer voit ses 5 tours transformés en 9 (un tour utilisé pour que le joueur précédent passe). Le même problème intervient dans les parties à quatre. Bien sûr, la règle de 4 joueurs en équipe implique que si un joueur passe, son partenaire récupère les tours restants, mais ses adversaires n'en reçoivent pas : les équipes sont perçues comme un seul joueur.
En somme, pour la limitation de tours, il serait préférable que plutôt qu'avoir un chiffre fixe de tours pour le reste de la partie, chaque joueur reçoive alors un nombre de tours personnels dès qu'un joueur quitte (étant donné les 10 tours à deux, je dirais 6 tours chacun à trois, et 4 tours chacun à 4 à titre d'exemple) qui ne change pas jusqu'à la fin du round comme c'est déjà le cas (si un autre joueur quitte, le nombre de tours restants n'est pas remis en cause).
Pas en l'organisation d'un tournoi, mais de jouer avec les règles du mode tournoi, où l'on pourrait choisir entre les deux modes de jeu lors de la création de la partie. Pour rappel, ces règles se trouvent ici : http://www.moonstergames.com/gosu-tourn ... ules-usfr/
La règle du Draft permet ainsi de limiter le facteur chance pour la main de départ en permettant de choisir les cartes qu'on récupère. Alors que les jetons d'activation ont bien d'autres utilités que de piocher 1/3 carte(s), bien des parties de Gosu (quelque soit le nombre de joueurs) commencent avec un ou deux joueurs piochant directement trois cartes, car même si les règles imposent que chacun ait au moins un lvl1, ils ont une stratégie de départ limitée par le manque d'interaction des cartes en main entre elles. Un autre élément stratégique de celle règle est qu'en recevant les cartes de l'autre, et également (par les tours successifs) en retrouvant des cartes qu'on avait soit-même laissé, on peut faire des estimations sur les clans choisis par l'adversaire ou une base de sa stratégie de départ.
Il y a ensuite la question de limitation des tours. Certes, elle existe déjà actuellement : quand un joueur passe, il reste alors 10 tours à jouer. Le soucis (parce que les tournois ne sont pas prévus pour ça) est qu'à 3 ou 4 joueurs (sans équipe), la règle des 10 tours n'est pas équilibrées. À deux joueurs, quand un passe, l'autre a 10 tours de jeu, à trois joueurs cela donne 5 tous chacun pour, et à quatre cela donne 4/3/3. Déjà, si à 3 la répartition est équilibrée, elle ne l'est plus à 4.
Mais il y a un autre problème : c'est qu'il s'agit d'une fin idéale où les joueurs suivants ne passent plus. Et si à 2 joueurs on accorde 10 tours "fixes" à celui qui ne passe pas, à 3 ou 4 ce chiffre varie selon les autres joueurs. Ainsi, si à 3 un joueur passe, il reste 10 tours, donc 5 chacun. Mais si l'autre passe juste après, le dernier à ne pas passer voit ses 5 tours transformés en 9 (un tour utilisé pour que le joueur précédent passe). Le même problème intervient dans les parties à quatre. Bien sûr, la règle de 4 joueurs en équipe implique que si un joueur passe, son partenaire récupère les tours restants, mais ses adversaires n'en reçoivent pas : les équipes sont perçues comme un seul joueur.
En somme, pour la limitation de tours, il serait préférable que plutôt qu'avoir un chiffre fixe de tours pour le reste de la partie, chaque joueur reçoive alors un nombre de tours personnels dès qu'un joueur quitte (étant donné les 10 tours à deux, je dirais 6 tours chacun à trois, et 4 tours chacun à 4 à titre d'exemple) qui ne change pas jusqu'à la fin du round comme c'est déjà le cas (si un autre joueur quitte, le nombre de tours restants n'est pas remis en cause).